漫畫與社交結合,加特效......爆紅之后正在變得無趣,娛樂至死的普遍現象又有何啟示?
如果你翻開自己的微信通訊錄, 會看到一大堆到用漫畫卡通做頭像的朋友。再看看朋友圈中,朋友們分享內容中,總是夾雜著不少被漫畫元素裝飾的圖片或視頻內容;回到現實到社交中,你會發現不僅90后00后,甚至叔叔阿姨們,也會對各種漫畫產品十分著迷。
魔漫相機活了,臉萌火了,bilibili火了,朋友們獻筆百萬貓星人,line公仔正在入侵我們的生活。我們看到漫畫元素越來越多的出現在社交領域,這其中是不是預示著某種趨勢和機會?社交產品們應該如何應對?
在回答問題前,讓我們先梳理一下漫畫與現有社交產品結合的幾種常見方式:
體位1:工具式
典型產品: 臉萌, 魔漫相機, bitstrip, 小偶,捏捏 bitmoji
歐美市場,Bitstrip是捏臉應用的鼻祖,提供豐富的素材讓用戶可以diy出自己的形象。iOS8支持可自定義鍵盤的可能后,bitstrip推出的bitmoji,支持直接將自定義表情做成鍵盤輸入。
中國市場上,臉萌和魔漫能夠把用戶形象簡單地漫畫,在國內紅極一時,春節前后還流行過“小偶”,可以把用戶的形象做成的3D虛擬卡通人物。
市場表現
橫空出世地時候,bitstrip火了大半年,在歐美多個國家都待過排行榜第1的位置, 如今卻表現平平。臉萌,魔漫,小偶在國內也曾全民風靡, 臉萌和小偶甚至紅到了美帝,可惜熱得快,退燒也快。
用戶洞察
簡單的操作,搭配有趣的漫畫元素,可以讓用平淡的生活變得生動有趣,是此類產品風靡一時的主要使用場景。
此類產品有一個有趣的共性,就是這些漫畫化的主體,主要還是用戶自己或好友的個人形象。這個心理類似用戶總喜歡發自拍刷存在感。本質還是秀自己,滿足炫耀心里。
價值點及難點
產品價值上,漫畫和工具結合, 有可能引爆一時的潮流。使用場景廣,適用于大部分圖片的修飾。然而,從長遠上看,新鮮感退潮后,不容易產生長期留存。一波流的產品并不會被賦予高價值。
體位2:社區式
典型產品:一下, 元氣彈, juju, 次元
這個體位又能分成兩種產品:
1.基于某些工具屬性,通過社區化創作與分享,聚攏用戶。
比如“一下”的動態貼紙,比如“Fork“豐富的漫畫氣泡和素材,和“元氣彈”的貼紙,“涂手”的徒手繪制漫畫,都是他們的特色工具屬性。并以此為根基進行社區化。
2. 聚攏對漫畫、二次元感興趣的用戶,搭建基于興趣的社區, 如juju和次元。
市場表現
此類產品,大部分數據表現一般。
基于工具特色的社區,由于沒有關系鏈, 很難有足夠的理由,說服用戶把內容留在社區, 而不是分享到微信等成熟平臺。
基于漫畫、二次元的社區氛圍風格明顯,核心用戶可能忠誠度很高, 而圍城外的普通用戶可能難以融入。屬于興趣細分市場。
此外如何讓基于興趣的弱關系,在平臺上產生足夠的互動, 而不僅僅是內容閱讀,也是一個丞待解決的難題。
用戶洞察
核心用戶是漫畫、二次元文化十分熱愛的年輕人。他們并不是當今社會的主流, 卻是被看好,有擴散潛力的亞文化。
而此類產品提供細分興趣的分享和交流平臺。用戶通過分享內容找到志趣相投的朋友。
因此從本質上講,此類產品一方面滿足的是用戶身份認同的需求,另一方面是基于興趣交友的需求。
價值點與難點
社區相比與純工具,有更好的可持續性,因此有更高的價值。
但是如何維持社區氛圍, 保持社區活躍式一個大難題。
社區類產品早起難以沉淀關系鏈, 因此也很難有足夠的理由,說服用戶把內容留在社區, 而不是分享到微信等成熟平臺。
另一個難題,式陌生人基于興趣的互動又不容易觸碰到用戶g點,如何刺激用戶去進行高頻的互動也是一個難點。
體位3:媒體式
媒體型產品也可以再細分為兩類:
1. 基于漫畫主題的互動式媒體平臺產品。典型產品如a站b站。
2. 用來看漫畫的移動端媒體工具, 目前知名度較高的有“布卡漫畫”和安妮的“快看”。
市場表現
a站b站風頭正勁, 一邊融資,一邊公關撕逼。 在移動端的表現主要是繼承了pc端的功能,沒有針對性的創新。
快看在了不起的安妮的經典營銷后積累了早期用戶,但是用戶來得快, 走得也快。目前的內容運營并不足以維持用戶黏度。布卡漫畫也是不溫不火。
用戶洞察
相比于工具類,以ugc內容為主的漫畫社區, 從媒體平臺上消費咨詢內容是高效得多, 精確的多得方式。
媒體平臺產品有明確的市場需求, 并且符合用戶使用習慣。內容以大v作品,漫畫連載為主。 此外支持ugc原創內容,支持觀看時彈幕吐槽能有效地將觀眾卷入互動。
此類媒體是用戶獲取優質內容,最高效的方式。
價值點與難點
媒體類若能獲得用戶的忠誠度, 養成持續消費內容的習慣會,占領用戶的碎片時間,會有不錯的市場價值。
難點在于如何在內容運營上保持競爭力,保證持續穩定的優質能容產出。以及如何把人群擴展到更為大眾化到主流人群。
體位4:角色扮演式
典型產品: lineplay, mimechat
lineplay是一個有趣地嘗試。 用戶可以在其中創建虛擬角色,裝扮自己地小屋,并和其他用戶社交互動。Mimechat在聊天行為中置入avatar小人, 根據聊天內容或表情, 小人也會進行有趣地互動。
市場表現
lineplay盡管做工精良, 概念有趣,但是市場表現一般。
試想,當有陌生人跟你打招呼的通知, 滿懷激動地打開app,你需要堪比游戲的加載時間, 然后通過層層界面,終于找到這條消息的時候。快感已經消失一半了,那莫不如還是在陌陌上認識新朋友吧。
Mimechat面試不久,在角色代入和溝通效率上做到了比較好地折中,希望能有好的表現。
用戶洞察
通過虛擬角色地代入, 能讓用戶跟別人社交互動地時候有更好地代入感。 此外虛擬形象可以體現用戶地審美, 和理想狀態,方便用戶表達真實生活中不方便表達地內容, 扮演現實中成就不了的自己, 是對現實生活地一個補充。
并且通過用戶炫耀,嫉妒等心理,蘊含著較為明顯地商業化機會。
價值點與難點
此類產品的價值給用戶更加沉浸式的社交體驗,并在商業華上有很明顯的想象空間。
難點在于“度”的把握,如何平衡虛擬扮演成分,和社交成分之間的比重式一個關鍵, 像lineplay就是一個沒有把握好度的例子。
體位5:生態式
典型產品:line 貼紙, line camera, 微信的表情, path貼紙,swarm貼紙。
此類產品主要服務于成熟的平臺產品。通過漫畫元素,或漫畫化的功能,烘托產品的調性。
市場表現
漫畫工具類產品若要流行還是需要依托社交媒體的病毒傳播。
流行于主流社交平臺地漫畫化類工具, 其實已經成為了這些主流社交軟件生態中的一環。。而在這其中, 主流社交平臺自家的漫畫類應用,則屬于“正規軍”, 有著天然的渠道優勢。就好比,你用臉萌也好, 用小偶也好,最后也都是要發到微信上。
line屬于在生態營造上融合漫畫最好的一個典范, 不僅衍生出眾多流行的漫畫工具app,甚至連動畫片,甚至主題公園也在進行中。
用戶洞察
漫畫表情,可以高效生動地幫助用戶進行表達。通過漫畫類工具來美化頭像圖片視頻,滿足地則是點綴自己,或點綴生活的作用。(同工具類產品)
價值及難點
成熟平臺的漫畫生態產品, 最大的價值就是豐富生態的多元性,并通過周邊的文化輸出增強壟斷地位。
難點在于,如何防御生
漫畫對于社交的價值
漫畫是一種被廣泛接受的有趣的藝術形式。相比與客觀現實, 漫畫更加地夸張,有趣, 更充滿想象力。
而社交應用, 可以理解對現實生活地映射。 漫畫化地工具在這個過程中對映射進行加工, 社區互動對加工后的內容進行發酵,角色代入式彌補了現實的缺憾,展示了理想種的自己。
概括而言, 漫畫式讓社交增值地一種有效方式。
正確的體位是什么
寫下“正確”兩個字的時候, 我沉思了良久,其實世上的事務本無對錯,后來錢多了就變成對的了。那么估且按照市場價值來界定對錯。
市場價值上, 使用場景約普遍,使用頻度越高, 使用時長越長,商業化潛力越大,則價值越高。 按這個標準, 前文的5種體位中, 生態式>虛擬扮演式(社交)>社區式>媒體式>工具式。
那么問題來了,新產品是否都應該去做價值最高的品類呢?已存在產品應該不斷地往高市場價值形態去進化呢?
首先,價值越高的部分, 競爭越激烈, 而且成為生態并不是一蹴而就的式。 每個社交產品都希望能成為下一個微信,然而大部分都不能成。因此做新產品也許需要更務實的心態。
那么已有產品的進化呢?我們也可以看到很多工具型產品都在拼命地往社區轉型,但是轉型成功的例子很少。 筆者看來原因有二:
1. 產品形態本身的局限性。有些產品本身局限性就大, 比如臉萌,就是一個捏臉的工具, 如果非要變成漫畫風格社交產品,還不如去重新做一個產品;
2. 用戶認知難以扭轉。有些產品用戶的認知已經定型了,形態進化可能不被接受,反而引起用戶的反感。
當然如果轉型成功, 無論在受眾上,還是產品估值上都會有較大提升。
確定方向后,如何把握漫畫和社交結合的度?
漫畫元素在社交產品種地比重,從輕到重地例子各種程度都有, 最輕是發送漫畫表情的case, 最重的則構建了一個漫畫世界。
在“度”的把握上,需要擺正態度,漫畫社交作為一種對現實社交增值的手段,那么千萬不要本末導致,過于看重漫畫內容可能會導致巧婦難為無米之炊的情況。藝術還是要來源于生活。
隨著各種漫畫元素和社交產品結合的出現,漫畫和社交的結合已然在一個動蕩的蜜月期。
晉城龍鼎 - 晉城網站建設為您解答!